Epic Games: Unreal Engine 5 принесет смену поколений в графику

Epic Games сегодня сняла обертки со своего Unreal Engine 5, показав в демо-видео, как игровой движок за Fortnite сможет генерировать выдающуюся реалистичную графику в режиме реального времени на консолях следующего поколения, таких как PlayStation 5, высокопроизводительных ПК и даже мобильных устройствах. Unreal Engine 5 дебютирует в 2021 году, и это будет одним из инструментов, который позволит всей игровой индустрии сделать шаг вверх в качестве графики, заявил генеральный директор Epic Games Тим Суини в интервью етто Бит. "Это настоящий скачок поколений в новых функциях. Несмотря на то, что это не нарушает вещей, которые пришли ранее, Unreal Engine 5 будет простым обновлением для всех, кто работает с Unreal Engine 4 ", - сказал Свини. "Это будет похоже на несколько незначительных обновлений версии. Но у него есть новые графические функции, предназначенные для нового поколения аппаратных средств, определенных PlayStation 5. Эти возможности также доступны на ПК и в других местах ". Суини подчеркнул, что Epic Games тесно сотрудничала с Sony на PlayStation 5, чтобы игры могли в полной мере использовать преимущества аппаратного обеспечения нового поколения. Но он также сказал, что Unreal Engine 5 предназначен для того, чтобы любая игра запускалась где угодно. Дизайнеры игр могут использовать его для создания своих игр, а Epic делает тяжелую работу, переводя его так, чтобы он мог работать на всех, от мобильных устройств до консолей нового поколения до ПК высшего класса. Морской свинкой для Unreal Engine 5 является Fortnite, который достиг более 350 миллионов игроков на семи платформах. В этом году Fortnite дебютирует на PS5 и Xbox Series X на основе технологии Unreal Engine 4, но в итоге мигрирует на Unreal Engine 5. А Суини сказал, что остальная часть индустрии может откатиться на первопроходческую работу, и они заплатят такие же сборы за лицензию Unreal Engine 5, как и сейчас с Unreal Engine 4:5% роялти за игры, которые делают более $1 млн продаж. Я брал интервью у Суини и других членов команды Epic - главного технического директора Ким Либери и архитектора Unreal Николаса Пенвардена - по вызову Zoom, с присутствием другого писателя. Вот отредактированная стенограмма нашего разговора.

GamesBeat: что происходит? Тим Суини: Это первый взгляд на линейку инструментов и технологий нового поколения Epic для разработчиков игр. Графика говорит сама за себя. Эпопея всегда толкает вперед то, что возможно на 3D оборудовании. В этом поколении мы продвигаем геометрию на новые уровни с помощью технологии Nanite, а также библиотеки Quixel megascans, которая производит качественные материалы, отсканированные из реального, чтобы сделать создание контента гораздо более практичным, и динамической молнии Lumen. Но наша цель - не просто привнести больше возможностей разработчикам - это помочь решить самую тяжелую проблему в разработке игр прямо сейчас. Создание высококачественного контента требует огромного времени и затрат. Мы хотим сделать продуктивным для людей построение игр на таком качественном уровне. Нанит освобождает разработчиков от необходимости беспокоиться об отдельных многоугольниках. Вы просто строите свои самые качественные активы, а остальное - проблема двигателя, сортировка его и масштабирование на каждую платформу. Он связан с библиотекой Quixel megascans, где мы предоставили обширную и быстро растущую коллекцию ресурсов каждому для бесплатного использования в играх Unreal Engine. Не надо создавать еще одно кресло, гору или скалу для своей игры. Технология Lumen освобождает разработчиков от необходимости ждать освещения и строить свои игры вокруг ограничений динамического освещения. Мы хотим сделать жизнь разработчиков проще и продуктивнее, чтобы они могли строить более эффективные предприятия. Это распространяется на наши онлайн-сервисы. Нашей целью с самых первых дней было подключение всех игроков по всем платформам. Впервые это произошло в компании Fortnite, которая первой подключила Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google, все устройства и позволила всем играть вместе. Мы взяли весь этот набор онлайн-технологий и открываем его для всех разработчиков, включая игровые сервисы с гайками и болтами, такие как согласование и хранение данных. Но и система аккаунтов и график друзей, который мы построили для Fortnite, с более чем 350 млн игроков на семи платформах, и более чем 2,2 млрд социальных связей.

Теперь это открыто для всех. Вы можете откатить все усилия Epic, чтобы создать эту многопользовательскую аудиторию, а затем внести свой вклад в нее, используя ее в вашей игре, чтобы ваши игроки добавили в нее своих друзей. Все вместе выигрывают, создавая эту безстенную садовую версию вещей, которые существовали на каждой платформе и на Steam запертым способом в прошлом. Мы открываем все это всем разработчикам бесплатно. В этом дух всех наших усилий в следующем поколении. Мы работаем над тем, чтобы служить всем разработчикам и помочь им достичь того, чего мы достигли благодаря нашим играм, и помочь им сделать это продуктивно и эффективно. Ким Либерри: Одной из проблем с созданием контента для любой игры или любого интерактивного опыта является усилия, которые идут в том, чтобы сделать их массовыми. Я повторяю, что Тим говорил о библиотеке Quixel megascan, но и Nanite, эту сверхплотную геометрическую систему мы построили - это значит, что теперь все отрасли, которые используют наш движок, не должны беспокоиться о традиционном процессе разработки. Вы можете загрузить в кино качественный актив, и он просто работает в движке. Двигатель выполняет всю работу за кадром. Даже если в конечном счете ваша цель будет также покрывать мобильный, движок сделает умные LODs (уровень детализации) для этой платформы без обычной трудной работы, связанной с созданием игровых ресурсов. Для демо команда окружения была полуклассическими артистами Epic Environment, а затем пара других пришедших пришла прямо из кинокомпании VFX. Они сказали: "Вау, это безумие. Это как авторство в метаверсе. Я просто беру камень. Похоже на камень. Я могу перемещать его, масштабировать и освещать, корректировать границы вокруг него и все еще получать результаты ". Это огромный квантовый скачок в удобстве художника и визуальных ресурсах, которые вы получаете. Это действительно видео - это, по сути, устройство захвата HDMI, подключенное к задней панели PlayStation. Это пиксели, созданные механизмом. Качество легко, это то, к чему мы стремимся. Реж. Beat: Видео выглядит довольно потрясающе. Вы хотите определить, как игры будут выглядеть относительно таких вещей, как, скажем, мобильные, вплоть до новых консолей и компьютеров высшего класса? Sweeney: Цель здесь заключается в том, что вы можете построить свой контент на самом высоком уровне возможного качества, и движок будет масштабировать его на каждую платформу автоматически, так что вы не должны беспокоиться о текстурных карт и многоугольников LOD сами. Для этого можно полагаться на технологию.

Демо демонстрирует самый высокий уровень качества, который доступен на PlayStation 5 и других аппаратных средствах нового поколения. Каждая другая платформа, которая не имеет этих возможностей, будет проходить через более традиционный конвейер рендеринга, в котором мы возьмем эти созданные вами ресурсы и масштабируем их до более традиционных LODs, визуализируя их так, чтобы можно было - будет версия этой демонстрации, которую вы могли бы запустить на Android-устройствах с трех лет назад. Она будет иметь гораздо более низкую полигональную деталь, но это будет одна и та же сцена и вы можете построить одну и ту же игру. Это должно быть так, потому что, как мы уже говорили, мы запускаем Fortnite на консоли нового поколения в этом году на UE4. Мы переносим его в UE5 в течение следующего года. Fortnite продолжит поддерживать семь платформ, которые он поддерживает сейчас, плюс два новых, о которых было объявлено. Мы должны поддерживать игру на всем аппаратном обеспечении, и мы должны делать это без разработчиков игр когда-либо приходилось строить какой-либо актив, любой контент дважды. В смысле называть его Unreal Engine 5, что имело значение в этом конкретном решении? Каково различие, которое, по вашему мнению, поднимается до Нереального Двигателя 5? Это настоящий скачок поколений в новых возможностях. Несмотря на то, что это не нарушает вещей, которые появились ранее, Unreal Engine 5 будет простой апгрейд для всех, кто работает с Unreal Engine 4. Это будет похоже на несколько незначительных обновлений версии. Но у него есть новые графические функции, предназначенные для нового поколения аппаратных средств, определенных PlayStation 5. Эти возможности также доступны для ПК и других устройств. Мы предоставляем новую парадигму для разработки игр, в которой каждое поколение вводит новый набор проблем, о которых вы должны беспокоиться, и, надеюсь, устранит старое поколение проблем, чтобы вам больше не приходилось беспокоиться о них. Мы пытаемся удалить проблему масштабируемости содержания из этого поколения и заставить разработчиков задуматься о новом способе построения игр. Она опирается на некоторые вещи, которые мы узнали с Фортнотом. Можно построить консольную игру высокого класса, она может выглядеть фантастически, а также заставить работать на смартфонах. Вы можете построить аудиторию, которая намного больше, чем просто хардкор игровая аудитория, отправляя ее на большем количестве платформ.


Технология может сделать это и сделать его более продуктивным. Набор интерактивных инструментов может сделать то же самое. Мы хотим помочь всей игровой индустрии добраться до этого лучшего места. → Beat: я знаю, что это далеко от доставки, но есть ли аналогичная бизнес-модель для вас, идущих от Unreal 4 к Unreal 5? Это в каком-то смысле отличается? Бизнес-модель Unreal Engine та же. Это модель на основе роялти, где мы добиваемся успеха, когда вы добиваетесь успеха. Это 5% валовой выручки от игр. С этим поколением, ретроактивным к январю этого года, мы освобождаем первые миллионные доходы каждой игры от роялти, так что инди-разработчикам немного проще начать и не нужно беспокоиться о стоимости движка, пока они не будут успешны. ● Очевидно, что все это масштабируется для современных мобильных телефонов и старых машин, но на более высоком уровне, как видно из демонстрации для PS5, есть ли что-то в частности об архитектуре, которая делает эти функции возможными сейчас, которые не были доступны в прошлом на PlayStation 4? Николас Пенварден: Некоторые из них просто продвигаются в скорости аппаратного обеспечения, ЦП и GPU, а также новые возможности ввода-вывода следующего поколения платформ, позволяя нам передавать гораздо больше данных на лету. Одна из вещей, что Nanite делает, это только сохраняет фактические треугольники в памяти, что вам нужно вокруг. Когда у вас есть сцены с десятками миллиардов треугольников, было бы непрактично иметь все эти данные в памяти одновременно. По мере перемещения точки обзора необходимо иметь возможность динамически выполнять потоковую передачу. Из-за таких вещей, как твердотельный накопитель? Или здесь есть гораздо больше облачных технологий, которые могут изменить ситуацию? Penwarden: В данном случае это твердотельный накопитель и другие аппаратные функции консоли нового поколения. → Beat: Есть ли в технологии облачный элемент? Может ли кто-то использовать это удаленно прямо сейчас и быть таким продуктивным, как если бы они были в офисе с кучей дополнительного оборудования? Liberi: Как правило, двигатель достаточно хорошо масштабируется для графических процессоров, развернутых в облаке. Мы должны разобраться с кучей этого сами. Не у всех дома есть рабочая станция. Эти общие рамки, которые есть у Amazon и поставщиков облачных технологий, великолепны. Что мы увидим, когда люди начнут разбираться вокруг Nanite, так это потоковую передачу данных - не только первичной и вторичной кэш-памяти, но и третичной кэш-памяти, основанной на облачной среде. Посмотрим, где люди его возьмут. Но мы определенно разрабатываем следующее поколение движка, чтобы хранилище могло быть отключено от фактического оборудования. Sweeney: Новый PlayStation 5 компании Sony - это удивительно сбалансированное устройство, не только мощность GPU, но и увеличение пропускной способности системы хранения на порядок больше, что позволяет не просто рендерить такого рода детали, но и динамически передавать их по мере того, как игрок движется по миру. Это будет критически важно для того, чтобы сделать такие детали в больших играх открытого мира. Одно дело - сделать все, что может поместиться в памяти, но другое - иметь мир размером в десятки гигабайт. Либери: Это наша цель с Unreal Engine 5. Огромные, сложные, масштабные миры могут передаваться в машину с невероятной детализацией, и не замечая, что вещи всплывают традиционным образом. Другое дело, что Niagara сейчас в своем полированном, съемном, пригодном для использования состоянии, и там есть тонны классных новых функций. Вы можете посмотреть в капсуле, где вы видите всю эту жидкостную динамику мы делаем, всевозможные сумасшедшие - жуки реагируют на фонарик, когда он движется. Это была хорошая возможность для нас. Это значительно упростило нам работу над демонстрацией нового поколения. Мы очень рады, что Ниагара в большом состоянии. Со временем мы ожидаем, что все игры нового поколения Unreal будут использовать Niagara сейчас.


Бил: Это плагин? Это система визуальных эффектов. Всякий раз, когда вы видите частицы или жидкости или какие-либо из этих крутых сигнальных вещей, это сочетание Ниагары на местной стороне, а затем Хаос, наша новая система физики. Все столкновения с жестким телом, разрушения и прочее. Что касается глобального освещения, это напоминает мне фильм Pixar или что-то в этом роде. Либери: Мы хотели добраться до того момента, когда мы почувствовали, что все стало выглядеть очень реально и очень фотографически. Это невозможно без динамического глобального освещения. В течение многих лет у нас была система в движке, которую мы называем Lightmass, которая позволяет запекать GI, но проблема в том, что в следующем поколении вы хотите, чтобы все двигалось, анимировалось и разрушалось. Вам нужно живое решение GI. Мы попробовали. Даже в Unreal Engine 4 было несколько частей, которые мы сделали, которые помогли с живым GI, экранно-космическим GI вещь мы сделали и другие вещи. Но это был первый случай, когда мы его действительно пристегнули, где на уровне производительности консоли в огромной сцене вы смогли получить динамическое освещение. Это потрясающее. Когда крыша открывается в той большой области, где хранятся статуи, этот свет - мы ничего не пишем. Это просто отверстие в стене, и оно освещает пространство. Penwarden: Это еще одна область, где она позволяет новые уровни визуальной точности, но также является преобразовательной на стороне рабочего процесса. Артисты не должны изменять UV lightmap. Им не нужно вручную размещать зонды по всей среде. Им не нужно проходить длительный многочасовой процесс выпечки, чтобы построить освещение. Они могут просто построить среду и увидеть обновление освещения, когда они строят его в редакторе. Все это работает на консоли, когда они ее разворачивают. Liberi: Одна из самых крутых частей этого демо, я в офисе рядом с тем, где сидят все наши артисты, и куча из них получила свои мониторы ко мне. Здорово видеть, как они делают мир и буквально собирают горы и просто двигают их и сбрасывают, меняют направление освещения, и все это выглядит реально. Это очень сюрреалистический опыт. Заглядывая в будущее. Я не вижу, чтобы они хотели вернуться к старому способу работы. Вы согласны с тем, что вы чувствуете себя как-то редко, что у вас есть система, которая улучшает качество жизни для разработчиков, в то же время улучшая конечный продукт для потребителя? Кажется, часто бывает, что, когда есть большой шаг в развитии игры, новая графика и новые эффекты, это означает ад гораздо больше работы за кадром. Кажется редким, что это улучшает ситуацию с обеих сторон. Либери: Никогда не было так. Но, честно говоря, мощность оборудования в наши дни настолько удивительна, что мы действительно - мы приближаемся к точке, где мы можем улучшить качество с обеих сторон. Вы даже можете выполнять моделирование в редакторе в то время как вы создаете как разработчик, которые безумно сложны. Это можно воспроизвести в режиме реального времени на консоли. Здесь много гибкости.


То, что делает великие игры - это итерация, время, потраченное на итерацию. Для нас важно убедиться, что у нас есть доступные инструменты, которые позволяют разработчикам сосредоточиться на важных вещах, таких как отличный геймплей. Это одна из причин, почему Киксель является частью Epic. Мы не хотим, чтобы разработчики тратили половину своего времени на изготовление камней, деревьев и кусочков травы. Они не должны это делать. Мы можем сделать это до высокого уровня качества, который будет длиться вечно. Одной из самых крутых частей этой демонстрации был тот факт, что мы используем киноактивы, которые обычно могут быть воспроизведены только ILM или WETA или другими крупными компаниями визуальных эффектов. Вот что было в этом демо. Это потрясающее. ′ Beat: Это семь лет после Unreal Engine 4? Это много говорит о том, насколько это сложно? Это сотни людей, работающих семь лет? Каков был масштаб этого проекта? Первая работа Unreal Engine 5 началась пару лет назад. Брайан Карис, молодой графический программист, который был в видео, начал экспериментировать с технологией Nanite, а также Lumen. Penwarden: Да, пару лет назад мы начали мозговый штурм того, что будет ключевыми функциями для нового поколения движка, особенно графики следующего поколения. Мы начали ряд научно-исследовательских проектов, чтобы начать работать над этим и выяснить, что мы можем сделать и где мы можем действительно сделать скачок поколений, как с точки зрения верности и рабочего процесса. Вот и началось, с тех НИОКР, которые мы со временем строили. Мы со временем расширили группу, чтобы создать демо, которое вы видели. Либерри: Брайан сам удивительный инженер, но - он раскалывается, когда мы называем его частично техно-художником, но у него есть настоящее сопереживание искусству и визуалам. Я в Эпике уже шесть лет. Он говорил об этом все время, когда я был там. Пару лет назад мы сказали: "давай, делай какие-то исследования". А потом, наконец, в прошлом году, примерно в это время, мы посмотрели ранние результаты и сказали: "это удивительно. Это сработает ". Мы собрали всю демо-команду и построили это демо. Это всегда немного страшно, потому что все не так - пока ты не выбьешь шины и не сделаешь что-то с технологией, которую строишь, все это может быть напрасно. Это было хорошо. Это было захватывающе. Мы очень гордимся результатами.


Фонограмма: Есть ли вообще фон для сцены? Представляет ли это какую-то конкретную игру? Либерри: Я бы не сказал, что есть какие-то - мы делали кучу кинематографических демо в прошлом, а потом последние пару лет мы делали вещи, которые были больше геймплея. Мы хотели сделать это снова. Мы хотели сделать что-то, что искренне могло бы быть игрой. У нас была идея, что у нас будет исследователь - нам всем нравятся игры Uncharted и Lara Croft. Мы создадим персонажа-исследователя, который будет проходить через среду. Диксель был рядом, они были нашими друзьями, и они сказали: "Ну, у нас есть потрясающие новые камни и все это, некоторые пещеры, которые мы построили." Я ездил в Малайзию прошлым летом и ходил посмотреть пещеры Бату. Они выглядят так. Я принесла несколько фотографий и сказала: "Проверь это. У тебя есть что-то подобное? " Мы только что поссорились. Мы знали, что хотим чего-то, что чувствовало себя чрезвычайно естественным. Что-то, что мы могли бы посмотреть на фоторепортаж. Пытаться построить двигатель, который делает фоторепортаж, не глядя на фотографии и изучая реальный мир, трудно. Тим сыграл свою роль. Весь участок в конце с городом и большой разваливающейся штукой, что Тим просил немного больше разнообразия. У нас отличная команда. Честно говоря, делать вещи в реальном времени - это так весело, что не можешь себе помочь. Просто катись с ним. Если бы я вообще мог предвидеть интернет, я бы догадался, что твой ответ может быть: "О, мы никогда не увидим такие игры." Liberi: Это работает на PlayStation 5. Он работает на оборудовании. Все реально. Важно то, что это не были огромные новые усилия по разработке контента. Эти активы поступили прямо из Кикселя. Мы довольно быстро собрали его в сцену. В этом смысл технологии, позволяющей любому создателю строить такого рода качественную сцену без необходимости создавать каждый фрагмент самостоятельно. Либерри: Я почти уверен, что игры нового поколения на Unreal Engine могут выглядеть так. Мы искренне пытаемся создать технологию, которой мы наслаждаемся, используя себя, а затем у нас есть команда для создания демо, а затем получить его в руки клиентов. Как только Нанит находится в руках покупателей, мы рады видеть, что они обнаруживают, как они хотят его развивать. Мы переживаем кучу рабочих процессов, чтобы убедиться, что они эффективны для всех студий, но это интересно. То, что выглядит так же хорошо, не может не принести радости. Мы взволнованы. Следующий год будет потрясающим. В 2021 году было бы здорово иметь это сейчас, но это кажется немного поздно для людей, которые делают не просто запуск титулы, но титулы, которые, может быть, во второй волне. Вы предполагаете, что это будет больше использоваться для середины волны игр нового поколения? Fortnite будет на этом в 2021 году. Думаю, вы довольно быстро увидите усыновление. Разработчик может перейти от Unreal Engine 4 к Unreal Engine 5 с помощью всего лишь обновления, и не перестраивать свою игру. Такое время типично. Любая игра, которая будет поставляться при запуске на новых консолях, находится в разработке по крайней мере последние два года, и, вероятно, три. Это основа, что необходимо для полной работы технологий следующего поколения. Если посмотреть на фирменные игры каждого предыдущего поколения, то в поколении Xbox 360 только Gear и подобные игры начали поставляться во втором году, чтобы были продемонстрированы все возможности платформы.


● Как быстро перейти от Unreal Engine 4 к Unreal Engine 5? Это так же просто, как обновление, и вы закончили? Penwarden: Нам нравится думать об этом как о движении вверх пару незначительных изменений двигателя. Большинство разработчиков, которые остаются в курсе с Unreal, могут перейти с 4.4 до 4.5 и с 4.5 до 4.6. Речь пойдет о том объеме работы, который потребуется для перемещения трех-четырех версий Unreal Engine 4. Вы еще не упомянули Xbox Series X? Является ли PlayStation 5 ведущей лошадью для этого каким-то образом? Sweeney: Мы довольно долго тесно сотрудничаем с Sony по архитектуре хранения и другим элементам. Это была наша основная цель. Но Unreal Engine 5 будет на всех платформах следующего поколения, и так же поступит Fortnite. Sony проделала потрясающую работу по созданию великолепной системы. Это не просто отличный графический процессор, и они не просто взяли новейшее оборудование ПК и обновились до него, следуя пути наименьшего сопротивления. Архитектура хранения данных в PlayStation 5 намного опережает все, что можно купить на любом ПК за любую сумму денег прямо сейчас. Приятно видеть такие инновации. Это поможет в разработке будущих ПК. Они увидят этот корабль и поймут: "Ух ты, с двумя твердотельными накопителями нам придется наверстать упущенное." Таким образом, подача данных в этот обрабатывающий зверь является проблемой, на которую они напали? Это что-то демонстрирует? Суини: право. Если посмотреть на предыдущие поколения, то пришлось иметь дело с магнитными дисками, самым низким общим знаменателем. Вы не могли рассчитывать на большую пропускную способность, поддерживающую такие сцены. У вас была красивая сцена и долгое время загрузки, а потом еще одна красивая сцена. Это нарушило игровой опыт. Наша цель для следующего поколения - не что иное, как бесшовные, непрерывные миры, и позволить всем разработчикам достичь этого. Вы можете иметь такую степень верности, продолжающуюся столько километров и гигабайт, сколько хотите.


● Будет ли это по-прежнему применяться в чем-то вроде чисто облачной игры, как MMO, упорной вселенной, в отличие от игр, которые находятся на вашем оборудовании? В этой геометрии есть экземпляры. Если у вас один и тот же камень использовался миллион раз, его нужно загрузить только один раз. На самом деле нет предела масштабу миров, которые вы можете построить. Даже если вы скажете, что ваша игра не может быть больше, чем какое-то количество десятков гигабайт, вы все равно можете построить что-то чрезвычайно масштабное. Вы видите большой рост вокруг жанра непрерывных открытых мировых игр, будь то онлайн-игры или одиночные плееры. Каждый раз, когда оборудование улучшается на порядок, вы видите, как новые типы игр снимаются. Битва royale только взлетела в этом поколении, потому что вы, наконец, имели достаточно вычислительной мощности и облачной инфраструктуры, чтобы поддерживать 100-плеерные игровые сессии с большим количеством действий. Я думаю, что мы увидим новые жанры, одноместные и многопользовательские, в результате эта технология становится доступной. В чем заключается ваш лучший маркетинг? Дана Коули: Вы сможете создавать миры на беспрецедентном уровне детализации, интерактивности и масштаба, и более эффективно, чем когда-либо. Просто так просто. Liberi: Следующее поколение консолей даст разработчикам и потребителям квантовый скачок в их игровом опыте. Unreal Engine 5 - это еще один скачок. Это похоже на два поколения улучшения качества благодаря этой новой технологии, которую мы смогли воплотить в жизнь. Будущее очень светлое для геймеров, и любого, кто использует наш движок для любого применения. Я почти уверен, что наш друг Джон Фавро [исполнительный продюсер The Mandalorian, который использует Unreal Engine], когда он увидит это демо, будет спрашивать, может ли он иметь его в своих съемочных группах. Это довольно фундаментально. То, что вы можете сделать с неограниченной геометрией и большой пропускной способностью для потоковой передачи данных, это действительно разгадывает игры. В данный момент можно построить все, что угодно. Это просто вопрос бюджета и масштаба и команды разработчиков. Нет никакого искусственного предела.



Расскажи в сетях
Расскажи, что думаешь:
Комментарии к этой новости:
  • Я готова сутками сидеть на прохождении этих игр!!! Остановите меня!

    • Я один раз неделю просидел !!! Чуть из универа неотчислили..

  • Да кстати тормоза обязательно нужно тренеровать в себе!